Spielsysteme

Die Wahl des Systems hängt im Wesentlichen von der Zahl der Spieler ab. Ist es vertretbar, jeden gegen jeden spielen zu lassen, spielt man ein Rundenturnier, daß auch als Rutschsystem oder Reisepartnersystem erscheinen kann, anderenfalls wird ein Schweizer-System-Turnier gespielt. Ansonsten gibt es im Wesentlichen nur noch das K.O.-System.

K.O.-System

Diese Bezeichnung ist wohl für Schach eher unpassend, hat sich aber in den meisten Sportarten für dieses System durchgesetzt. K.O., also knock out bedeutet in diesem Fall, daß der Verlierer am weiteren Turnierverlauf nicht mehr teilnimmt. Es wird meist bei Pokalturnieren eingesetzt. Die ersten Ansetzungen werden üblicherweise ausgelost, wobei auch einige Favoriten vorher gesetzt werden können oder erst in einer späteren Runde ins Turnier einsteigen müssen. Man kann die Paarungen als Binärbaum mit dem Sieger in der Wurzel darstellen. Durch Setzen einzelner Teilnehmer ist klar, wann genau sie gegeneinander spielen, sofern sie nicht vorher ausscheiden. Das System besagt lediglich, daß der Verlierer ausscheidet und der Gewinner eine Runde weiter ist - es kann alo kein unentschieden geben. Dafür sorgen genügend Stichkämpfe oder Wertungen.

Doppel-K.O.-System

Beim DKOS scheidet man erst nach zwei Niederlagen aus. Die Verlierer kommen in einen zweiten Arm des Binärbaumes und müssen dort nochmals verlieren um auszuscheiden. Jede Paarung kann doppelt auftreten. Es ist sehr wahrscheinlich, daß der dritte gegen beide Spieler vor ihm gespielt hat. Die Anzahl der Spiele zum einfachen K.O.-System verdoppelt sich etwa. Der Gewinner des Verliererarms braucht am Ende zwei Siege gegen den Gewinner des Gewinnerarms, um den Turniersieg einzufahren. Die ersten füf Plätze werden ganz gut ermittelt.

Schweizer K.O.

Eine Mischung aus K.O.-System und Schweizer-System. Wer aus dem ersten System ausscheidet, nimmt seine Punkte ins zweite System mit und führt dort natürlich erstmal.

Rundensystem

Rundensystem ist erstmal eine Bezeichnung dafür, daß jeder gegen jeden spielt. Üblicherweise einmal, aber auch mehrere Male sind vorstellbar. Doppelrundig kann hierbei heißen, daß man direkt zwei Partien gegen jeden Gegner spielt, oder erst einmal gegen alle, dann nochmal gegen alle. Zumindest sollten im zweiten Durchgang die Farben vertauscht sein.
Es können noch weitere Ansprüche an das System allgemein gestellt werden. Jeder Spieler sollte abwechselnd die Weißen und die Schwarzen Steine führen (Heim- und Auswärtskampf haben). Es sollten alle gleichzeitig spielen. Die spannendsten Paarungen sollten zum Schluß stattfinden. Vereinsinterne Paarungen sollten früh abgehandelt werden. Auch eine übersichtliche Turnier(kreuz)tabelle kann ein Ziel sein.
Es können Ergebnisse einzelner Paarungen in ein Finale mitgenommen werden.

Rundensystem

Rundensystem ist auch ein spezielleres System, nach dem zum Beispiel die Ligaspiele ausgetragen werden. Es folgt nun etwas Mathematik, aber möglichst allgemeinverständlich erklärt:
Jeder der Teilnehmer (Mannschaft oder Spieler) erhält eine Startnummer. TAZ sei die Teilnehmeranzahl, Nr eine Startnummer. Jeder Teilnehmer spielt gegen alle anderen (TAZ-1). Da an einem Spiel zwei Teilnehmer beteiligt sind, ergibt sich als Anzahl der Spiele insgesamt TAZ*(TAZ-1)/2 (Bei 10 Teilnehmern also 10*9/2=45 Spiele). In einer Runde kommen halb so viele Paarungen zustande, wie es Teilnehmer gibt - bei ungerader Anzahl muß einer aussetzen, also TAZ/2 oder (TAZ-1)/2 - je nachdem, welche der beiden Zahlen gerade ist (bei 10 Teilnehmern 10/2=5 Paarungen). Daraus ergibt sich für die Anzahl der Runden (RAZ):

RAZ=(TAZ*(TAZ-1)/2) / TAZ/2 = TAZ-1 bzw.
RAZ=(TAZ*(TAZ-1)/2) / (TAZ-1)/2 = TAZ

RAZ ist also TAZ wenn TAZ ungerade ist, ansonsten TAZ-1. Dies waren an sich nur Vorbetrachtungen. Das Problem besteht ja meist darin, festzustellen, wer in welcher Runde gegen wen mit welcher Farbe spielt. Dazu benötige ich mehr Variablen. R sei die betreffende Runde, Gr der Gegner von Nr in der Runde R. In der ersten Runde ist festgelegt, daß der Teilnehmer mit der kleinsten Startnummer gegen den mit der größten spielt, der mit der zweitkleinsten gegen den mit der zweitgrößten usw., wobei die Startnummer 1 bei ungerader Teilnehmeranzahl spielfrei ist. Mathematisch ausgedrückt:

G1 = RAZ+2-Nr

In jeder folgenden Runde spielt man gegen den Gegner, dessen Startnummer um eins höher ist, als die des Gegners der vorigen Runde, wobei nach dem Gegner mit der Startnummer Nr=RAZ die Startnummer 1 folgt. Für alle, die es genau wissen wollen:

Gr = (R-Nr) mod RAZ +1 (mod RAZ bewirkt in diesem Fall, daß nach RAZ die 1 kommt)

Ergibt sich das Gr=Nr, man also gegen sich selbst spielen müßte, setzt man aus oder spielt bei gerader Teilnehmeranzahl gegen den Teilnehmer mit der höchsten Startnummer. Führt man eine normale Turniertabelle, füllt sich also in der ersten Runde die Diagonale von rechts oben nach links unten. Dann geht man in jeder Zeile waagerecht Feld für Feld weiter; kommt man an den hinteren Rand, fängt man vorn wieder an. Führt man aus irgendwelchen Gründen keine solche Tabelle, gibt es auch ein System, sich eine Paarungstabelle zu basteln:

1. Man schreibt halb so viele Ziffern in aufsteigender Reihenfolge mit 1 anfangen nebeneinander, wie es Teilnehmer gibt.

1	2	3	4	5
Dann macht man in der nächsten Zeile bis RAZ weiter.
1	2	3	4	5
6 7 8 9
Man fängt wieder mit der eins an und führt so fort, bis man so viele Zeilen hat, wie es Runden gibt (RAZ).
1	2	3	4	5
6 7 8 9 1
2 3 4 5 6
7 8 9 1 2
3 4 5 6 7 8 9 1 2 3
4 5 6 7 8
9 1 2 3 4
5 6 7 8 9
2.+3. Man zieht neben den ersten Zahlen einer Zeile einen Trennstrich und beginnt die selbe Prozedur wie unter erstens von hinten, wobei man die neuen Zahlen jeweils rechts neben die alten schreibt und nichts neben die Ziffern links vom Trennstrich.
 1 | 	2 9 	3 8 	4 7 	5 6
 6 |	7 5 	8 4 	9 3 	1 2
 2 |	3 1 	4 9 	5 8 	6 7
 7 |	8 6 	9 5 	1 4 	2 3
 3 |	4 2 	5 1 	6 9 	7 8
 8 |	9 7 	1 6 	2 5 	3 4
 4 |	5 3 	6 2 	7 1 	8 9
 9 |	1 8 	2 7 	3 6 	4 5
 5 |	6 4 	7 3 	8 2 	9 1
4. Als letztes schreibt man links vom Trennstrich die höchste Startnummer abwechseln rechts und links der vorhandenen Ziffern rechts beginnend für den Fall, daß die Teilnehmeranzahl gerade ist. Ansonsten setzt der Teilnehmer mit der Startnummer links vom Trennstrich in der entsprechenden Runde aus.
 1 (10) |	2 9 	3 8 	4 7 	5 6
 (10) 6 |	7 5 	8 4 	9 3 	1 2
 2 (10) |	3 1 	4 9 	5 8 	6 7
 (10) 7 |	8 6 	9 5 	1 4 	2 3
 3 (10) |	4 2 	5 1 	6 9 	7 8
 (10) 8 |	9 7 	1 6 	2 5 	3 4
 4 (10) |	5 3 	6 2 	7 1 	8 9
 (10) 9 |	1 8 	2 7 	3 6 	4 5
 5 (10) |	6 4 	7 3 	8 2 	9 1
Je zwei nebeneinander stehende Zahlen ergeben eine Paarung, wobei der linksstehende Weiß hat. Hat man sich von alledem nur die Formel gemerkt, wer gegen wen wann spielt, braucht man noch folgende Regel zur Farbbestimmung:
Ist die Summe der Startnummern der beiden Gegner ungerade, so hat der Spieler mit der kleineren Startnummer Weiß, ansonsten Schwarz. Für den Spieler mit der höchsten Startnummer bei gerader Teilnehmeranzahl gilt allerdings, daß er gegen die Teilnehmer mit Startnummern bis halbsogroß wie seine eigene Schwarz hat, gegen die anderen Weiß.

Nebenwirkungen:

Von einer ungeraden zu einer geraden Runde wechseln immer zwei Spieler die Farbe nicht (der vorige und der nächste Gegner der 10). Im Gegensatz dazu wechseln alle die Farbe von einer geraden zu einer ungeraden Runde. Ohne diesen Trick würden die Weißen nie gegeneinander spielen können. Zur ersten Runde gibt es also keinen Ausgleich. Wer hier Heimspiel hat, hat eines mehr, sonst eines weniger. Will man also mal eine Runde zentral spielen, sollte man genau diese nehmen, da dann nebenbei der Vorteil der höheren Anzahl der Heimspiele ausgeglichen wird. Aus diesem Grund wird die eigentliche "erste" Runde für den Fall einer gemeinsamen Abschlußrunde in Berlin zur Zeit zuletzt gespielt. Alle anderen Runden rücken eins vor.
Die Spieler mit Heimspiel in der ersten Runde sind genau diejenigen, die auch gegen die 10 Heimspiel haben. Sollte man also eine Staffel nicht vollbekommen, kann man die Heimvorteile durch Vergabe der Startnummer 10 an Sportsfreund Spielfrei ausgleichen. Bei zwei spielfreien Plätzen funktioniert das nicht mehr, so daß man dann wohl einfacher auf die nächstkleinere Dimension (Achterstaffel in meinem Beispiel) umschwenkt.
Es kommt vor, daß verschiedene Spieler (Mannschaften) gleichzeitig ihre Heimspiele haben wollen (gleiches Spiellokal, gleicher Verein, ...). Im Normalfall ist das unproblematisch, sie bekommen einfach dieselbe Startnummer. Sollten zwei Staffeln verschiedener Dimension parallel spielen, so haben die Spieler mit Startnummern bis zur Hälfte der kleineren Staffelgröße unverändert ihre Heimspiele. Die anderen Spieler der kleineren Staffel laufen parallel denen die bei der größeren Staffel nach der Hälfte kommen. Es passen also von der Heimspielreihenfolge Nr (für kleiner TAZ/2) bzw (TAZg-TAZk)/2+Nr zusammen. Die für die größere Staffel übrig bleibenden Startnummern passen dann alle zu TAZ/2 bzw. TAZ.
Will man grade kein gemeinsames Heimspiel (Raumnot), nimmt man die gegenüberliegende Startnummer, also Nr+-TAZ/2. Soll man dann noch erste Runde geich gegeneinander gepaart werden, hat der Gegner die Startnnummer RAZ+2-Nr (s.o.). Bei einer Zehnerstaffel bleibt also nur noch das 3 und 8, daß diese Bedingung erfüllt.


Reisepartnersystem

Ok, den Namen habe ich mir ausgedacht. Falls die Reisezeiten im Verhältnis zur Spieldauer und zur Wichtigkeit des Wettkampfes zu große Ausmaße annehmen, macht es Sinn, daß zwei Mannschaften zusammen reisen, um dann an einem Ort jeweils gegen zwei andere Mannschaften zu spielen. Beim Pokal ist dies zwar ähnlich geregelt, aber hier geht es um wiederholtes Zusammenreisen im Rundenturnier, wie es in der Frauen- und Herrenbundesliga, aber auch schon in der Jugendmeisterschaft U12 in Berlin angewandt wurde. Das tatsächliche System der Bundesligaauslosung kenne ich nicht, also fließen hier meine Gedanken dazu und Erfahrungen mit der U12 ein.
Als erstes halte ich es im Sinne der sportlichen Fairneß für wichtig, daß die Reisepartner möglichst früh gegeneinander spielen. Es soll nichts unterstellt werden, aber man kommt sich doch hoffentlich im Laufe des Zusammenreisens etwas näher und ist eher zu Zugeständnissen bereit. Es fällt auch leichter, für nur einen Wettkampf mal jemanden daheimzulassen, wenn man schon weiß, wo man steht. Allerdings ist es auch einzusehen, wenn die Mannschaften erst bei ihrem Heimspiel die Extrarunde spielen, um drei Wettkämpfe in einem Abwasch zu erledigen. Es kann aber auch ein schöner gemeinsamer Saisonauftakt sein, erstmal seinen Reisepartner genauer kennenzulernen.
Wie auch bei sonstigen Systemen sind Auslegungen auf ungerade Teilnehmeranzahlen problematisch. Selbst der Versuch einer Zehnerstaffel führte zu Erklärungsbedarf und einiger Konfusion. Ich kann daher erstmal nur durch vier teilbare Anzahlen empfehlen, notfalls mit dreimal Spielfrei. Zweimal Spielfrei gelten dann als Reisepartner. Damit können die Reisepartner auch an dem Spielwochenende untereinander spielen, da beide spielfrei haben (unter Beachtung des obigen Absatzes).
Der Rest ist dann recht einfach. Die Paare werden wie Teilnehmer in einem Rundenturnier behandelt, wobei eine ausgeloste "Runde" einem Spieltag mit zwei Runden entspricht. Erst haben beide Mannschaften des zuerst genannten Paares an den geraden Brettern Weiß, dann bei Partnertausch (natürlich) Schwarz. Diese Farbverteilung war einfach die erste oder zweite Idee zu dem Thema und warf bis jetzt noch keine Probleme auf.
Bleibt noch die komplizierte Frage, wer nun tatsächlich Heimrecht erhält. Eine Mannschaft des erstgenannten Paares sollte es schon sein.
Bisher hatte ich hier vorgeschlagen (und auch praktiziert), daß pro Paarung abwechselnd die Mannschaft mit der ungeraden und geraden Nummer Heimrecht genießt. Das läßt sich zwar programmieren und erfüllt auch die Anforderungen, ist aber recht kompliziert für ein System mit praktischem Einsatz.
Besser ist es wohl, wenn man sich die beim Rundensystem erklärte Eigenschaft zunutze macht, daß an einem geraden (ohne die Einzelrunde) und einem darauffolgenden ungeraden Spieltag jedes Paar einmal Heimspiel hat. Also kriegen hier erst alle Mannschaften B aller Paare Heimspiel, dann alle Mannschaften A einmal, dann wieder B usw.. Wer A und wer B ist, kann am Anfang frei festgelegt werden. Um die Abwechslung beizubehalten, bekommen am ersten Doppelspieltag (den kein anderer ausgleicht) Mannschaften Heimrecht, die es am zweiten und dritten nicht bekommen.
Ist die Teilnehmeranzahl durch acht teilbar, bleiben diese Mannschaften Heimspieltechnisch im Nachteil, sollten also auch in der Einzelrunde Heimrecht bekommen. Ansonsten erlangen sie einen Vorteil, sollten also in der Einzelrunde reisen. Paarungstabellen

Rutschsystem

Dieses System ist in der praktischen Anwendung am einfachsten, da man nicht vor jeder Runde einzeln überprüfen muß, gegen wen man mit welcher Farbe als nächstes spielt. Man setzt sich einfach irgendwie an eine große Tafel, an der Bretter aufgebaut sind, spielt eine Runde und rutscht einen Platz weiter. Will man eine Tabelle führen, macht es sich günstig, wenn sich alle Spieler der Reihenfolge nach setzen. Der Spieler mit der Nummer 1 sitzt an einem Ende, neben ihm Spieler Nummer 2 usw auf der einen Seite bis zum Ende, auf der anderen zurück, so daß Spieler n-1 (bei n oder n-1 Spielern) gegenüber von Spieler 2 sitzt. Ist die Spieleranzahl ungerade so bleibt der Platz gegenüber Spieler 1 frei. Er setzt aus. Die Bretter müssen so aufgestellt werden, daß auf einer Seite abwechselnd die schwarzen und weißen Steine stehen. Nach jeder Runde rutschen alle Spieler außer Nummer n (bei n Spielern) im Uhrzeigersinn (oder immer entgegen) einen Platz weiter. Die Nummer n, falls vorhanden, dreht jede Runde ihr Brett und bleibt an ihrem Platz sitzen. Alle anderen Bretter bleiben stehen!! Bei ungerader Anzahl muß jeweils der Spieler auf dem Anfangsplatz der Nummer 1 aussetzen.
Mathematisch spielt man gegen den Gegner, der die Startnummer hat, die sich ergibt, wenn man vom doppelten der Rundenanzahl seine eigene Startnummer abzieht und ggf. n-1 addiert oder subtrahiert. In der Tabelle geht man je zwei Spalten weiter und statt gegen sich selbst, spielt man gegen Nummer n und nach Nummer n-1 gegen Nummer 2. Die Farbbestimmung ist etwas komplizierter. Außer für die Nummer n gilt: Ist die Differenz der Startnummern oder die Summe dieser Differenz und eins durch 4 teilbar, so hat der Spieler mit der höheren Startnummer Weiß, ansonsten Schwarz. Die Nummer n hat Weiß gegen alle Spieler mit gerader Startnummer, ansonsten Schwarz.


Schweizer System

Das Grobkonzept des Schweizer Systems besteht darin, daß man gegen gleichstarke Gegner spielt. Je nach Ergebnis rutscht man dann in der Rangliste nach oben oder unten und erhäelt dann entsprechend stärkere oder schwächere Gegner. Dadurch setzt eine Sortierung ein, die je nach Rundenanzahl mehr oder weniger Aussagekraft über die Stärke eines Spielers in diesem Turnier hat. Besonders am oberen und unteren Ende ist diese Sortierung recht gut, wenn die Teilnehmeranzahl unter 2 hoch der Rundenanzahl liegt. In der Mitte hingegen ist viel von der letzten Runde abhängig, da man um sein tatsächliches Niveau schwankt.
Es gibt einige Ausprägungen des Schweizer Systems. Die meisten unterscheiden sich nur in der Art der Auslosung.

Allgemeines

Es wird sich auch im Schweizer System bemüht, die Spieler abwechselnd mit Weiß und Schwarz spielen zu lassen. Wenn es aber besonders viele Siege mit einer Farbe gibt ist dies nicht für alle Spieler möglich. Nach zwei Runden mit Schwarz hat man dann ein starkes Anrecht auf Weiß. Die Probleme werden deutlich weniger mit zunehmender Teilnehmeranzahl. Etwas abhängig von der Position im Turnier ist es nicht ungewöhnlich, einmal mit einer Farbe doppelt zu spielen und ansonsten immer abwechselnd. Damit man dann nicht mit dieser Farbe zweimal mehr als mit der anderen gespielt hat, haben sich historisch Turniere mit ungerader Rundenanzahl durchgesetzt. In letzter Zeit gibt es allerdings wieder vermehrt auch Turniere mit gerader Rundenanzahl. Vielleicht hat sich die Teilnehmeranzahl pro Turnier erhöht oder die technischen Auslosungsbedingungen verbessert. Sie nennt sich zwar immer noch "Auslosung", aber inzwischen werden Algorithmen genutzt. Ich bezweifle, daß sich ein Computerprogramm genau an den von der FIDE vorgegebenen Algorithmus hält, aber zwei Auslosungen mit dem selben Programm zu einem Zeitpunkt im Turnier führen zum selben Ergebnis.
Vor der ersten Runde wird die Farbe des besten Spielers ausgelost, die sonstige Farbverteilung ergibt sich meist daus.

Auslosung nach Rangliste

Diese seltene Variante haben wir gerade in der Qualifikation zum Deutschlandcup getestet. Die Besonderheit des Turnieres war, daß in Gruppen gewertet werden mußte, aber die Teilnehmeranzahlen in den Gruppen stark variierten. Außerdem standen uns nur fünf Runden zur Verfügung. Mit diesem System konnten wir ein großes Turnier spielen und relativ schnell die zwei besten jeder Gruppe finden. Das System ist dafür weniger geeignet, die Gesamtbesten zu finden.
Es wird als erstes eine Rangliste aufgestellt (daher der Name), streng nach DWZ. Dann spielt der erste der Rangliste gegen den zweiten, der dritte gegen den vierten usw.. Nach der ersten Runde wird das Turnier in Punktegruppen unterteilt. Die Spieler mit einem Punkt spielen (soweit möglich; unter Beachtung des Farbausgleichs; nicht doppelt) untereinander nach dem selben System. Die mit einem halben ebenso und die ohne Punkte auch und dann immer so weiter.
Genauer betrachtet sollte allerdings eins gegen zwei spielen und vier gegen drei. Wenn alle Spieler mit ungerader Nummer in der Rangliste Weiß haben (wie bei unserem Turnier), gibt es zu viele Siege mit der gleichen Farbe.
Diese Variante ist wohl für Breitensport gut geeignet, weil jeder Spieler Chancen hat, in die Preisrünge zu kommen. Genausogut kann ein sehr starker Spieler in der Mitte landen, weswegen es nichts für Leistungssport ist.

Auslosung nach Rangliste mit Hülftenbildung

Die offizielle Variante.
Funktioniert wie die Auslosung nach Rangliste, nur daß jede Punktegruppe in eine obere und untere Hälfte (nach Rangliste) geteilt wird. Bei ungerader Spieleranzahl wird der schwächste Spieler an die nächste Punktegruppe weitergereicht. Dann spielt der erste Spieler der ersten Hälfte gegen den ersten der zweiten Hälfte (bei möglichst weitgehender Beachtung des Farbwechsels für beide) usw..
Durch dieses Verfahren sinken die schwächeren schneller ab, und die Sortierung wird sehr schnell besser.

Beschleunigtes Schweizer System

Beschleungt bedeutet hier, daß manchen Spielern vor Beginn des Turnieres schon Punkte vorläufig zugesprochen werden, die sie dann im späteren Verlauf (zum Beispiel nach der ersten Niederlage) wieder abgeben. Dadurch bilden die Spieler mit Vorgabe eine eigene Punktegruppe und spielen so untereinander. Beim System mit Hälftenbildung in einem sehr großen Turnier (also auch großem Leistungsgefälle) wird auf diese Art zum Beispiel vermieden, daß ein Meister am Anfang gegen einen Anfänger spielt. Der Anfänger kann dadurch einen besseren Meister als Gegner in dem Moment bekommen, wenn die Vorgabe zurückgenommen wird, aber nur, wenn er bis dahin schon erfolgreich war.

Keyzer System

Wohl nach einem Niederländer benannt, der schon nicht mehr Kaiser hieß. Daher auch in den Niederlanden häufiger bei Vereinsturnieren anzutreffen. Es wird auch nicht einheitlich gespielt, aber prinzipiell wird nach Rangliste ohne Hälftenbildung gepaart. Eine Besonderheit ist hierbei, daß sich die Rangliste nicht (nur) aus Siegen und Wertzahl ergibt, sondern die Platzierungen der bisherigen Gegner addiert werden.
Oft wird zugelassen, daß ein Spieler eine Runde aussetzt (und eine vorgegebene Anzahl von Punkten bekommt) oder auch gegen einen anderen Spieler mehrfach spielt.