Lies mich!
Auf dieser Seite:
- Wie funktioniert das Eingeben eigentlich?
- Erweiterte Eingabe
- Mehr JavaScript
- Für Spiel- und Mannschaftsleiter
- Häufige Fragen
- Zuerst muß man zur Eingabemaske gelangen. Dazu wähle man in der entsprechenden Staffel und Runde
die GESAMTansicht oder den SPIELTAG aus. Sind die Paarungen gespielt, aber noch nicht gemeldet,
werden sie mit einem Verweis auf das Ergebnisformular hinterlegt.
- In der Eingabemaske wird das Mannschaftsergebnis oben rechts ausgewählt. Zur Auswahl stehen dabei alle erspielbaren
Ergebnisse wie zum Beispiel 0, 5,0, 7,5 sowie + und -. Außerdem kann auch ein ? eingegeben werden, wenn das
Ergebnis noch nicht bekannt ist. Jede Mannschaft erhält dabei ihr Ergebnis unabhängig von der
anderen.
- Wenig komplizierter verhält es sich mit den Einzelergebnissen. Eine direkte Eingabe über die Namen der
Spieler hat sich als zu fehleranfällig erwiesen. Es funktioniert über ein Auswahlfeld für jedes Brett
einer Mannschaft. Alle spielberechtigten Spieler der Mannschaft kann man auswählen. Das geht mit der Maus oder
- meiner Ansicht nach komfortabler - mit der Tastatur durch Eingeben der Codenummer. Durch Tippen einer 1 landet man beim ersten Spieler.
Schiebt man schnell noch eine 1 nach, ist man beim elften, läßt man sich bei der zweiten eins Zeit, kommt man zum
zehnten (also dem zweiten Spieler mit einer 1 vorne). Die Ersatzleute haben ihre Mannschaftsnummer vorangestellt. Man kann auch
mit den Cursortasten in der Liste hoch und runtergehen. Durch die TAB-Taste gelangt man zum nächsten Eingabefeld.
- Danach kommen noch rechts die Ergebnisse. Hier gibt es wieder die denkbaren Ergebnisse zur Auswahl, die man auch
per Tastatur eingeben kann (r für remis). Man kann auch ein 1:1 eingeben, macht dann aber mir die Arbeit zum
Rundenbericht schwerer.
- Das Paßwort ist voreingestellt, so daß man zum Schluß nur noch auf den Speichern-Knopf drücken muß
und auch gleich die Ergebnisse sieht. Gelegentlich ändert sich das Paßwort. Wenn dann der Browser
das alte Paßwort gespeichert hat, scheitert die Eingabe. Deswegen das Paßwort nicht speichern!
Sollte es dennoch Probleme mangels Speichern geben, kann es helfen, das aktuelle Paßwort einmal
manuell einzugeben. Es lautet zur Zeit 'bmm0910'.
- Das Auswahlfeld hinterm Speicherknopf ist nur für Turnierleiter und bewirkt mit dem Standardpaßwort nichts.
Bis jetzt hat es sich bewährt, den Paßwortschutz nicht zu aktivieren. In den letzten Jahren kam es
nur zweimal vor, daß böswillig falsche Ergebnisse eingetragen werden. Schon allein durch die
Anonymität dieses Angebots trägt es keinerlei offiziellen Charakter. Im Endeffekt ist das ganze
nur ein (recht schneller) Informationsaustausch, dessen Sabotage niemandem etwas bringt. Inzwischen werden
jedoch die Ergebnisse nach Erhalt der Spielberichtskarten mit einem Administratorpaßwort eingeben, so
daß sie dann nicht mehr geändert werden können und einigermaßen gesichert sind.
Rechtzeitig nachgemeldete Spieler werden meist zur Runde im Skript zu finden sein.
Accesskeys
Es sind sogenannte "Accesskeys" eingestellt. Ob und wie diese funktionieren ist je nach Browser(-einstellungen)
sehr variabel. Man muß eine oder mehrere Zusatztasten (STRG, ALT, Shift ^, Apfel, Windows ...) drücken und dann
folgende Buchstaben
- z für das erste Brett der Aufstellung der Gastmannschaft
- h für das Ergebnis des ersten Bretts der Heimmannschaft
- p für die Gesamtpunkte der Heimmannschaft
Außerdem sind die Tabindizes so eingestellt, daß man ansonsten angenehm durch die Eingabefelder kommt.
JavaScript
JavaScript erleichtert die Eingabe deutlich, solange der Browser es unterstützt. Bei Besetzung eines Brettes
werden Vorschläge für die verbleibenden Bretter unterbreitet und das entsprechende Einzelergebnis erstmal
auf ? gesetzt. Bei Eingabe eines Ergebnisses wird dem Gegner das standardmäßig zugehörige Ergebnis zugeordnet.
Optimalfall
Wenn beide Mannschaften mit Stammaufstellung spielen, kann die Eingabe zum Beispiel wie folgt laufen:
TAB, um in das erste Feld zu gelangen; eine 1 für Stammspieler 1; Alt-Z, um zur Gastmannschaft zu gelangen
(Die Stammaufstellung der Heimmannschaft wird in diesem Fall automatisch eingetragen.), wieder eine 1
für Stammspieler 1; Alt-H um zu den Einzelergebnissen zu kommen; die acht Ergebnisse der Heimmannschaft
mit TABs zwischendurch; Alt-P für das Heimergebnis; dieses angeben; TAB für das Gastergebnis;
noch zweimal TAB zum Speicherknopf; Leertaste um abzuschicken
JavaScript ist nicht nur zur Eingabe hilfreich. Es gibt inzwischen einige Stellen, an die man einfach mal
klicken kann, um an weitergehende Informationen zu kommen, sofern der Browser JavaScript unterstützt.
Am offensichtlichsten ist die Überschrift, die Klasse und Saison enthält. Dort kann man die Menüs
verschwinden lassen und zurückerhalten. Ich fürchte, fürs Drucken hilft das nichts.
Die meisten Klicks sind in der Kreuztabelle vom Stand sinnvoll.
- Die Zahlen über einer Spalte markieren die entsprechende Mannschaft.
- Die Zahlen in einer Zeile bringen einen zur Informationsseite der entsprechenden Mannschaft.
- Der Vereinsname bringt einen zur Informationsseite des entsprechenden Vereins.
- Ein Ergebnis zeigt die entsprechende Paarung mit Einzelergebnissen an.
Ein Klick auf ein Einzelergebnis bringt einen übrigens zu einem Schachbrett, auf dem man die Partie
eingeben (und danach anschauen) kann.
Mit der Zeit werden diese Möglichkeiten zunehmen, so daß hier niemals alle aufgeführt sind.
Ab der Saison 2010/11 wird es in den Meldeabläufen erhebliche Neuerungen geben. Es wird für jeden Verein
und für jede Mannschaft ein Paßwort (Code) geben. Dabei werden die Vereinscodes mit der Ausschreibung
verschickt, die Mannschaftscodes dann mit den BMM-Heften. Die Benutzung wird vorerst keine Pflicht sein,
aber für ALLE Beteiligten die Arbeit erleichtern und als vollwertige Meldung gelten.
Es läuft im günstigsten Fall so ab: Der Spielleiter des Vereins geht auf die Seite
http://mattzug.de/bmm/admin/verein.php , wählt dort zuerst seinen Verein aus, kann dann das Spiellokal
eingeben, Mannschaften anlegen, den Mannschaftsleiter und Kontaktdaten sowie die Aufstellungen eingeben.
Die entscheidenden Punkte müssen durch den zugesandten Code bestätigt werden.
Bis zum Meldeschluß können eingetragene Daten auch jederzeit geändert/korrigiert werden. Das Ganze ist
noch relativ unerprobt, deswegen sind kleinere Probleme zu erwarten. Wo es klappt, können wir allerdings
auf sämtlichen Papierkram verzichten.
Ein größeres Problem wird wohl sein, sämtliche neue Spieler (Vereinswechsler) rechtzeitig ins Skript zu
bekommen. Sollte man für die Aufstellung einen Spieler nicht finden, sollte man den nächsten Spieler
doppelt eintragen und sich bei mir melden oder die Sache gleich mit Thomas Binder klären.
Bis auf weiteres werden die Spieler der Vorsaison zur Verfügung gestellt, so daß jeder schonmal üben kann.
Zu diesem Zweck werden die Codes auf die zweistellige Vereinsnummer gesetzt (zum Beispiel "08" für
die Schachfreunde). Es ist damit zu rechnen, daß sämtliche eingetragenen Daten noch einmal gelöscht
werden, bevor es richtig los geht.
- Wie werden kampflose gezählt?
Da man für kampflose Siege im Gegensatz zu Niederlagen üblicherweise nichts kann, werden erstere im Skript
nicht gezählt. Für die DWZ-Auswertung zählen sowieso nur gespielte Partien zwischen DWZ-Inhabern.
Ein Ergebnis zählt übrigens nur nicht, wenn ein Spieler nicht antritt oder deutlich vor
Spielende festgestellt wird, daß er nicht spielberechtigt ist.
- Wie werden kampflose gezählt?
In der aktuellen Turnierordnung des BSV steht meist ein 0:8 bei schweren Formfehlern in der Aufstellung. Sowohl hier wie auch
bei Nichtantritt behält sich der Spielausschuß vor, das Ergebnis so anzupassen, daß dadurch keine
Dritten benachteiligt werden. Das Skript hält sich hier (vielleicht unpraktischerweise) an die FIDE-Regeln, nach
denen kampflose Siege für die Wertung wie ein Remis (4:4) behandelt werden. Im Gegensatz zum DSB hat der BSV
diese Regeln in seine Turnierordnung übernommen.
- Wie funktioniert eigentlich eine Nachmeldung?
Erstmal ist es traurig, daß nicht alle entsprechend Verantwortlichen in den Vereinen dies wissen.
Feinheiten ändern sich zwar jede Saison, aber das wird durchaus entsprechend bekannt gegeben. Und wir
bieten jedes Jahr vorm Start der BMM eine Gelegenheit, sich zu solchen Fragen zu versammeln.
Als erstes muß ein zu meldender Spieler eine Spielberechtigung haben. Diese erteilt der zuständige
Referent (datenverarbeitung@berlinerschachverband.de) nach Antrag unter Mitteilung von:
- Name
- Geschlecht
- Geburtsdatum
- Geburtsort
- Adresse
Das Einverständnis des Spielers wird vorausgesetzt.
Dieser Vorgang dauert etwa acht Tage, da die Post ihren Weg braucht und geprüft werden muß, ob der
Spieler nicht schon woanders spielt. Danach ist er für den entsprechenden Verein spielberechtigt und kann
zum Beispiel zur BMM gemeldet werden. Dies wiederum geschieht durch Nennung von:
- Spielercode
- Name
- Geburtsdatum (zur Identifizierung)
Zusätzliche, an sich überflüssige, Angaben wie Verein und Klasse sind gern gesehen.
- Wann kommen nachgemeldete Spieler ins Skript?
Ich bekomme die Nachmeldungen von Spielern meist gesammelt kurz vor den Runden. Wenn ich Zeit habe, schicke
ich schnell eine Bestätigung. Ansonsten nehm ich mir irgendwann vor der Runde die Zeit und packe alle
in eine große Liste von Nachmeldungen, die von der Startseite aus zu erreichen ist. Jeder Verein kann
prüfen, ob der Spieler in seiner Mitgliederliste aufgeführt ist. Wenn ja, sollte es keine Probleme
geben. Sollte ein Spieler dennoch nicht in der nächstaktuellen Liste stehen, ist die Nachmeldung dem
BSV-Spamfilter oder ähnlichem zum Opfer gefallen.
- Unser Spieler an Brett 5 heißt ganz anders.
Email an mich! Bei nächster Gelegenheit
wird es korrigiert. Ich sähe es allerdings gern, wenn Namen zuerst in der Mitgliederdatenbank geändert werden.
- Meine DWZ ist beim letzten Turnier um 20 Punkte gestiegen.
Dieses Skript stellt keine DWZ-Datenbank da.
Ich bin auch in keiner Weise für Berechnung der DWZ verantworlich. Sollte eine DWZ sich als grundfalsch erweisen,
trage ich sie bei Gelegenheit korrekt nach. Aber eine gründliche Pflege aller Zahlen übersteigt meine
Möglichkeiten.
- Warum sind in der vierten Klasse manche Zweiten gelb gefärbt, andere nicht?
Prinzipiell
steigen aus der vierten Klasse acht Mannschaften auf. Das kann sich erhöhen durch Nichtabstieg einer
Berliner Mannschaft aus der Oberliga, oder auch nachträglich durch Rückzug einer Mannschaft aus den
oberen Klassen. Praktisch sollte also auch der "schlechteste" zweite aufsteigen. Inzwischen sollte das Skript
erkennen, welcher zweite aufsteigt.
Zum Vergleich verschiedener Zweiter werden die Punkte prozentual gerechnet. 14:2 wären 87,5% (14/16*100%)
und damit mehr als 15:3 (15/18*100%=83,3%). Außerdem ist 14:2=7 auch deutlich mehr als 15:3=5.
- Wie kann ich direkt auf eine Liga verweisen?
Das geht ganz einfach durch Angabe des Ziels als:
http://www.mattzug.de/bmm/php/bmm.php?liga=Klasse%203.2 oder einfacher gar als:
http://www.mattzug.de/bmm/php/bmm.php?liga=klasse32
Weitere Parameter können als "Querystring" in der Form ¶metername=wert hinten angehangen werden. Interessant
sind hier folgende Parameter
- aktion für die aktuelle Ansicht (Werte: Stand, DWZ, Fortschritt, Ansetzungen, Einzel, Gesamt, Spieltag)
- runde als Nummer der aktuellen Runde (In der Kreuztabelle z.B. wird ggf. ein alter Stand angegeben.)
- schalter (nur bei eingeschaltetem Javascript) 0=standard, 1 kein Hauptmenü, 2 kein Untermenü
- &js=aus schaltet Javascript im Skript aus
- saison nimmt Werte in der Form 0607
Die Benutzung sonstiger Parameter wie zum Beispiel "staffel" erfolgt auf eigene Gefahr. Hier steht 18 für die Landesliga,
19 für die Stadtliga A, 21 für die Klasse 1.1 usw.. Es ist damit eine Abkürzung, sollte auch unproblematisch sein,
wird aber von mir nicht getestet, also nicht zwingend konsistent gehalten.
- Kann das Skript Eingaben nicht prinzipiell dreistellig (x,y) formatieren?
Inzwischen tut es dies auf Grund technischer Erwägungen.
- Wann gibt es zusätzliche Aufsteiger?
Das hängt im Wesentlichen von der Oberliga Nord Staffel Ost ab. Aus der zweiten Bundesliga steigen drei
Mannschaften ab. Da ist schonmal wichtig wieviele Ostmannschaften (Berlin, Brandenburg, MV östlich der
Autobahn Berlin-Rostock) dabei sind. In die Oberligastaffel kommen also
diese Absteiger, die beiden Aufsteiger aus Berlin und Brandenburg und der Aufsteiger aus MV, falls er sein
Spiellokal östlich der Autobahn hat. Das sind zwei bis sechs Mannschaften. Eine Mannschaft aus der
Oberliga NO steigt auf, die restlichen ein bis fünf Mannschaften müssen absteigen, damit die
Oberliga wieder auf zehn Mannschaften kommt. Uns interessieren dabei nur die Berliner Absteiger.
Aus der Landesliga steigen in jedem Fall eine Mannschaft auf und alle nach der achten ab. Bleiben sieben
Mannschaften, also neun mit den beiden Aufsteigern aus den Stadtligen.
Bei null Berliner Absteigern von oben wird noch eine zehnte Mannschaft benötigt, und es gibt
zusätzliche Aufsteiger von unten. Bei einem Absteiger paßt alles. Zusätzliche Absteiger werden
dann jeweils nach unten durchgereicht. Bei drei Absteigern aus der Oberliga hat als auch die dritte Klasse
zwei zusätzliche Absteiger.
- (Wie) Kann ich den Stand drucken?
Prinzipiell habe ich kein Problem damit, wenn die Ausgabe in gedruckter oder elektronischer Form ohne meine
Kontrolle genutzt wird. Die Möglichkeiten hierzu bleiben vorerst undokumentiert. Vielleicht meldet sich
ja mal jemand, der zu diesem Thema mehr Erfahrung hat, um da ein Konzept auf solidere Beine zu stellen.